quarta-feira, 14 de dezembro de 2016

Balanço do Fim do Período

Ao longo do período realizamos várias atividades que nos permitiram aprender mais acerca do mundo informático que nos rodeia. Aprofundamos o nosso conhecimento sobre temas como a Realidade Virtual que, este ano, se tornou viral com o lançamento do Pokémon GO, entre outros.
Aprendemos a utilizar o CorelDraw que, na nossa opinião foi o mais interessante do período.

Para consolidar os nossos conhecimentos concluímos as atividades do 1ºPeríodo com a construção de um pião.




Correntes


Na aula anterior criámos uma corrente no âmbito da segunda sub-unidade de Imagem.



segunda-feira, 12 de dezembro de 2016

Movimento Código Portugal

Movimento Código Portugal
O Movimento Código Portugal é uma campanha de mobilização nacional para a literacia digital e a computação. Pretende-se aproximar os jovens, os estudantes e a sociedade em geral em torno do universo científico e tecnológico da informática e da programação de computadores. A iniciativa, Movimento Código Portugal #1, teve lugar entre 5 e 11 de Dezembro. 
Aqui ficam algumas fotos das atividades que realizámos durante a aula..




Gostámos de realizar esta atividade  uma vez que é algo diferente e nos direciona ao mundo de possibilidades que é a Programação.

CorelDraw

Aqui fica um bocado daquilo que podemos fazer com o Corel Draw..

segunda-feira, 28 de novembro de 2016

Preenchimentos e Contornos

Na aula de hoje, experimentamos os preenchimentos e contornos do CorelDraw..






CorelDraw

Iniciamos as atividades referentes ao CorelDraw e para isso experimentamos algumas das suas ferramentas..


quarta-feira, 16 de novembro de 2016

Utilização Do Sistema Multimédia: Imagem (3ªParte)

Compressão de dados

  • A compressão de dados é o ato de reduzir o espaço ocupado por dados num determinado dispositivo. Essa operação é realizada através de diversos algoritmos de compressão, reduzindo a quantidade de Bytes para representar um dado, sendo esse dado uma imagem, um texto, ou um arquivo (ficheiro) qualquer.

Técnicas de Compressão: 


  • Compressão sem perdas: Quando a compressão, seguida pela descompressão, preserva integralmente os dados da imagem;
  • Compressão com perdas: Quando a compressão, seguida pela descompressão, conduz à perda de alguma informação da imagem (que pode ou não ser aparente ao sistema visual humano). A imagem descomprimida terá uma qualidade inferior à imagem original.

Formato Bitmap

  • Bitmap é um dos formatos de imagens mais antigos e também um dos mais simples. É bastante utilizado nos sistemas operacionais Microsoft Windows uma vez que as imagens neste formato podem suportar milhões de cores e preservam os detalhes. No entanto, os arquivos neste padrão costumam ser muitos grandes, já que não utilizam compressão. Este processo até é possível em imagens com 256 cores ou menos, mas não é comum. 
Existem vários formatos baseados no formato bitmap, por exemplo:

  1. BMP: (Bitmap Information Header) Utilizada para armazenamento de imagens em memória pelo próprio sistema operacional.
  2. GIF: (Graphics Interchange Format) Permite a inserção de uma sequência de imagens em um único arquivo e ainda um efeito conhecido como fundo transparente.
  3. JPEG:  (Joint Photographic Experts Group) Oferece níveis razoáveis de qualidade de imagem e gera arquivos de tamanho pequeno quando comparado a outros formatos, facilitando o seu armazenamento e a sua distribuição; Utiliza compressões de imagens.
  4.  PDF: (Portable Document Format) Usado para exibir e compartilhar documentos de maneira compatível, independentemente de software, hardware ou sistema operacional.
  5. PNG: (Portable Network Graphics) Reúne as características que tornaram o GIF tão bem aceite: animação, fundo transparente e compressão sem perda de qualidade; Suporta milhões de cores.
  6. TIFF: (Tagged Image File Format) Oferece grande quantidade de cores e excelente qualidde de imagem o que aumenta o tamanho dos seus arquivos.

Comparação entre JPEG (1) PNGfO(2) e GIF (3):


1.


2.


3.



Formatos de Ficheiros de Imagem Vetorial:


  • A informação de uma imagem vetorial pode ser guardada numa grande quantidade de ficheiros, como por exemplo o CDR (CorelDraw) e  o PS (Post  Script).


Webgrafia:
Apontamentos da Aula relativos à utilização do sistema multimédia (imagem)
http://www.infowester.com/imagens.php

segunda-feira, 14 de novembro de 2016

Utilização Do Sistema Multimédia: Imagem (2ªParte)

Modelos de Cor


  • Modelo RGB: É um modelo aditivo e descreve as cores como uma combinação das três cores primárias: vermelha (Red), verde (Green) e azul (Blue). Qualquer cor no sistema digital é representada por um conjunto de valores numéricos, por exemplo, cada uma das cores do modelo RGB pode ser representada por um dos seguintes valores: decimal de 0 a 1, inteiro de 0 a 255, percentagem de 0% a 100% e hexadecimal de 00 a FF. Como o modelo RGB é aditivo, a cor branca corresponde à representação em conjunto das três cores primárias (1,1,1), enquanto a cor preta corresponde à ausência das cores (0,0,0). A escala de cinzentos é criada quando se adicionam quantidades iguais de cada cor primária, permanecendo na linha que junta os vértices pretos e branco.

  • Modelo CMYK: É um modelo constituído a partir do modelo CMY em que foi acrescentada a cor preta. O modelo CMY é um modelo subtractivo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias ciano (Cyan), magenta (Magenta) e amarelo (Yellow). A cor preta foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a sua obtenção quando impressa em papel do que recorrendo à mistura de cores. O modelo CMY baseia-se na forma como a natureza cria as suas cores quando reflete parte do espectro de luz e absorve outros, logo as cores são criadas pela redução de outras à luz que incide na superfície de um objecto. As cores primárias do modelo CMY são as cores secundárias do modelo RGB e as cores primárias de RGB são as cores secundárias de CMY.





  • Modelo HSV: É definido pelas grandezas tonalidade (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value), onde este último representa a luminosidade ou o brilho de uma cor. A tonalidade ou matiz é a cor pura com saturação e luminosidade máximas, por exemplo, amarelo, laranja, verde, azul, etc. A tonalidade permite fazer a distinção das várias cores puras e exprime-se num valor angular entre 0 e 360 graus. A saturação indica a maior ou menor intensidade da tonalidade, isto é, se a cor é pura ou esbatida. Uma cor saturada ou pura não contém a cor preta nem a branca. A saturação é utilizada para descrever quão viva ou pura é a cor e em termos técnicos descreve a quantidade de cinzas numa cor. Exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. O valor 0% indica a inexistência de cor ou a aproximação aos cinzentos e o valor 100% indica uma cor saturada ou pura. O valor traduz a luminosidade ou o brilho de uma cor, isto é, se uma cor é mais clara ou mais escura, indicando a quantidade de luz que a mesma contém. O termo luminosidade está relacionado com a luz reflectida, enquanto o termo brilho está relacionado com a luz emitida. Em termos técnicos, esta grandeza indica a quantidade de preto associado à cor e exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. O valor 0% indica que a cor é muito escura ou preta e o valor 100% indica que é saturada ou pura. Por último, pode-se concluir que a tonalidade e a saturação são elementos de crominância, pois fornecem informação relativa à cor. Por outro lado, a percepção da luminosidade (luz reflectida) e do brilho (luz emitida) são elementos de luminância.



  • Modelo YUV: Foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão. Este modelo baseado na luminância permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB. Ao mesmo tempo, o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco e imagens de cor de forma independente. Nos modelos RGB e CMYK cada cor incluiu informação relativa à luminância, permitindo ver cada cor independente de outra. No caso de se estar a guardar um pixel de acordo com o modelo RGBe se o vermelho, o verde e o azul tiverem os mesmos valores de luminância, isto significa que se está a guardar a mesma informação três vezes, aumentando o tamanho da informação. O modelo YUV guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor. Assim, o modelo YUV é definido pela componente luminância e pela componente crominância ou cor (U = blue - Y e = red). Com este modelo é possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luminância e reduzindo bastante a informação que seria necessária noutro modelo.

Webgrafia:
https://2.bp.blogspot.com/-GToW9EDVfQE/VGSLVEWoPcI/AAAAAAAAAJY/qLMWADlP4n8/s1600/Disco%2Bde%2Bcores%2BRGB.jpg
http://joanamarcia1997.blogspot.pt/2014/11/modelos-de-cor_13.html
http://lh3.ggpht.com/_pcyOEk0xhRs/TdSmxgVcbrI/AAAAAAAAC0M/B8fT_vkGCHE/CMYK---subtrativa_thumb1.jpg?imgmax=800
http://3.bp.blogspot.com/-6hN0HeYMi3M/UElFRmgqcTI/AAAAAAAAADA/Hd7hv7mGWkU/s400/RGB+e+CMYK+.jpg

Utilização Do Sistema Multimédia: Imagem (2ªParte)

O que é um pixel? 

O termo ''pixel'' vem da contração da expressão picture element (“elemento da imagem”, em inglês).
É a menor unidade de uma imagem digital. Se deres zoom numa foto digital, vês que ela é formada por vários quadradinhos – os pixeis. Quanto maior o número de píxeis, maior o volume de informação armazenada, ou seja, quanto mais pixeis uma imagem tiver, melhor qualidade terá e, assim, mais fiel ela será ao objeto real.



Pode também fazer-se arte com píxeis...






O que é a resolução?

 A resolução de imagem descreve o nível de detalhe que uma imagem comporta, logo, quanto mais alta for a resolução da imagem, maior é o detalhe. 
A resolução pode ser medida de várias formas, estando as unidades de medida ligadas a tamanhos físicos (milímetro, linhas por polegada..) ou ao tamanho de uma figura (linhas por altura da imagem, denominadas de linhas de televisão)


O que é a profundidade de cor?

É um termo de computação gráfica que descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um pixel, numa imagem bitmap (bpp). Quanto maior for a quantidade de profundidade da cor da imagem, maior é a escala de cores disponíveis.




O que é o tamanho de uma imagem? 

Corresponde ao tamanho digital do arquivo de imagem medido em kilobytes (KB), megabytes (MB) ou gigabytes (GB). O tamanho do arquivo é proporcional às dimensões em pixeis da imagem, logo, imagens com uma maior número de pixeis podem reproduzir mais detalhe em determinado tamanho impresso porém, necessitam de mais espaço para armazenamento.




Webgrafia:
http://felisberto-bianca.blogspot.pt/2014/11/pixel-resolucao-profundidade-de-cor-e.html
http://www.freepik.com/

quarta-feira, 9 de novembro de 2016

Utilização do Sistema De Multimédia: Imagem

Conceito de Imagem Digital

  • Imagem: A representação visual de um objecto recebe o nome de imagem. Esta representação pode realizar-se através de diversos procedimentos como a fotografia, a pintura ou o vídeo.
  • Digital: Atualmente, o conceito é usado no âmbito da tecnologia em referência à representação de informação de modo binário.

    Estas definições permitem-nos indicar que uma imagem digital é qualquer representação bidimensional construída a partir de uma matriz binária.
''Uma imagem vale mais que mil palavras'' - Confúcio
Esta frase é vulgarmente utilizada para transmitir a facilidade de compreensão de algo através de recursos visuais. Quando Confúcio, filósofo chinês, afirma que ''uma imagem vale mais que mil palavras'', refere-se ao uso de todo o tipo de recursos visuais para explicar ou dar a entender conceitos complexos. Atualmente, é uma frase muito explorada pela media no sentido de a comunicação visual ser muito mais apelativa e explicativa do que a descrição ou narração de fatos.




Por exemplo, nesta imagem, sem recurso a nenhuma palavra conseguimos observar perfeitamente a influência que a televisão (ou os media) têm na nossa maneira de pensar. A imagem descreve, portanto, o controlo que os meios de comunicação exercem sobre os seres humanos.

Cor

O conceito de cor está associado à perceção pela visão do ser humano e da luz emitida, difundida ou refletida pelos objetos. A cor está presente em tudo o que observamos e desempenha, portanto, um papel essencial na perceção dos objetos conferindo realismo às imagens e às cenas visualizadas.


O realismo e a naturalidade do que é observado é tanto maior quanto maior for a fidelidade da reprodução da cor, que se obtêm a partir de modelos de cor precisos.





A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois da luz atravessar a íris e ser projetada na retina. Deste modo, os olhos são os sensores de toda a visão, possuindo, o ser humano, dois tipos de visão:

  • Visão escotópia: Este tipo de visão capta baixos níveis de luminosidade e não é sensível ao comprimento de onda, logo, não deteta a cor. A visão escotópica é utilizada em ambientes escuros, onde o olho passa a ser mais sensível ao azul. Os sensores utilizados pela visão escotópica são os bastonetes (cerca de 100 milhões em cada olho). 

  •  Visão fotópica: Este tipo de visão é responsável pela perceção da cor durante o dia ou em condições normais de luminosidade. É, portanto, sensível aos comprimentos de onda. A luz que é projectada na retina e é interpretada pelos cones( em cada olho existem 5 milhões de cones distribuídos por três tipos: um distingue os vermelhos outro os verdes e o ultimo distingue os azuis).



Webgrafia:
http://aplinf.blogspot.pt/2007/11/viso-escotpica-viso-fotpica.html
http://data.whicdn.com/images/262279982/large.jpg
http://data.whicdn.com/images/262483640/large.jpg 

https://www.significados.com.br/uma-imagem-vale-mais-que-mil-palavras/

terça-feira, 1 de novembro de 2016

Nuvem de Palavras

Aqui ficam algumas nuvens de palavras que fizemos..





Tipos de Média: Texto

Fonte Tipográfica

Uma fonte tipográfica é um conjunto de caracteres tipográficos com o mesmo desenho e por vezes com o mesmo tamanho. As fontes tipográficas são armazenadas em ficheiros de fontes, onde são descritas as suas características físicas. São identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas famílias.

Designa-se por família um conjunto de caracteres com características semelhantes que se repetem por todos eles.



Existem dois tipos de fontes que são semelhantes em termos de concepção:
  • Bitmapped (Imagem Bitmap): 
  1. São guardadas como uma matriz de pixéis e, portanto, perdem qualidade ao serem ampliadas,
  2. São concebidas com resoluções e tamanhos específicos pelo que não podem ser impressas se a impressora não suportar as fontes bitmapped.
  • Escaladas (Vetoriais):
  1. São definidas matematicamente e podem ser interpretadas para qualquer tamanho.
  2. Contém informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas.
  3. Podem ser ampliadas sem perderem qualidade.



Fonte: TRUETYPE

A fonte TRUETYPE é dimensionável para qualquer altura e podem ser impressas exactamente como aparecem no ecrã. Estas não são compatíveis com o código PostScript e, por isso, é necessário convertê-las em fontes TYPE1, tornando a impressão lenta e com erros. Devido a esta incompatibilidade, este tipo de fonte acaba por não ser muito utilizado em impressoras PostScript. As informações das fontes TRUETYPE são guardadas, no Windows, apenas um ficheiro com extensão TTF ( TrueType File).




Fonte: COURIER

É uma fonte tipográfica mono espaçada, de serifa egípcia projetada para assemelhar a saída de uma batida de máquina de escrever. A tipografia foi projetada por Howard "Bud" Kettler em 1955.





Webgrafia:
http://www.tipografos.net/tipos/franklin-gothic.html
http://cs-exhibitions.uni-klu.ac.at/index.php?id=513
https://www.microsoft.com/typography/fontinfo/pt/

segunda-feira, 31 de outubro de 2016

Feliz Halloween!!




Utilização do Sistema de Multimédia: Texto (Cont.)


Utilizamos a “ASCII Generation” e escrevemos os nossos nomes com duas fontes diferentes:


  • Com a fonte ''Goofy'':



  • Com a fonte ''Univers'':


 De seguida convertemos duas imagens em ASCII:

Webgrafia:
http://www.network-science.de/ascii/
http://www.glassgiant.com/ascii/

quarta-feira, 26 de outubro de 2016

Utilização do Sistema de Multimédia: Texto


Iniciamos agora a Unidade 3 sobre a Utilização do Sistema de Multimédia que engloba várias subunidades. Começamos pela subunidade 1 relativa ao Texto.



Padrões de codificação de caracteres

Os padrões de codificação nasceram, nos anos 60, para satisfazer a necessidade de comunicação dos computadores. Estes padrões consistem em tabelas com grupos de bits que determinam determinados caracteres.



Há várias formas de representação, entre elas:
  • ASCII
  • Unicode
  • EBCDIC
  • IBM PC Extended Character
  • ISO Latin and ANSI

Tabela de Código ASCII


É utilizada para representar textos em computadores, equipamentos de comunicação e outros dispositivos que trabalham com texto e também para converter o Código Binário em Letras do alfabeto.



Código Unicode

É um padrão que permite aos computadores representar e manipular texto de qualquer sistema de escrita existente.










Webgrafia:
https://pt.wikipedia.org/wiki/ASCII
https://pt.wikipedia.org/wiki/Unicode#/media/File:Tifinagh_Unicode_table.svg

segunda-feira, 17 de outubro de 2016

Multimédia

Multimédia

  • O termo multimédia refere-se àquilo que utiliza vários meios em simultâneo na transmissão de uma informação. É a combinação de, pelo menos, um tipo de média estática (como por exemplo texto, fotografia ou gráfico) com pelo menos um tipo de média dinâmica (por exemplo um vídeo ou animação)

Tipos de Media



Modos de divulgação de conteúdos multimédia

Online:
A divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Esta pode ser efetuada não só por um conjunto de redes como a World Wide Web como também por uma rede informática local. A divulgação dos conteúdos através de monitores ligados a computadores que mantém os dados armazenados em disco pode ser também considerada uma divulgação online.




  • Offline:  
    A divulgação offline é efetuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes, do tipo digital (CD e DVD)










    Webgrafia:
    https://pt.wikipedia.org/wiki/Multim%C3%A9dia
    http://photos1.blogger.com/blogger/5108/4076/1600/215%20copy.0.jpg
    http://esagapib12ano.blogspot.pt/2010/01/3-modos-de-divulgacao-de-conteudos.html
    http://multimedia-david-francisco.blogspot.pt/p/modos-de-visualizacao-de-conteudos.html

    domingo, 9 de outubro de 2016

    Ergonomia

    Ergonomia
    • ergon (trabalho) + enomos (normas)

    A Ergonomia consiste num conjunto de disciplinas que estudam a organização do trabalho onde há interações entre seres humanos e máquinas com o objetivo de desenvolver e, posteriormente, aplicar técnicas de adaptação do Homem ao ambiente de trabalho a fim de aumentar a sua produtividade.


    Regras básicas de Ergonomia na utilização de um computador










    Webgrafia:
    https://www.significados.com.br/ergonomia/
    http://formatosmoveis.com.br/ergonomia-2/
    https://www.youtube.com/watch?v=bv4uot2toGQ